Zadání soutěže
Chtěli jste si někdy vyzkoušet úkol, který museli zvládnout sedmibojaři? Pokud ano, právě máte šanci. Jako sedmibojaři budete mít přesně týden na to, abyste vypracovali úkol, který jim byl zadán. Pokud tedy máte dostatek odvahy, zde je zadání prvního úkolu.
"Podívej se na to. Není to zvláštní? Místo, kde stávalo famfrpálové hřiště jen zarůstá plevelem. Jako kdyby ten sport nikdy neexistoval." Ušklíbne se.
"Jestli chceš famfrpál zachránit, musíš ručně vytvořit deskovou hru na motivy známé sportovní hry famfrpál. Ve svém snažení máš volnou ruku, ale je několik podmínek, které musíš splnit:
Každá hra má svůj název i svá pravidla. Pravidla hry sepiš do vypracováni, nepřesáhnou však 8 palců.
Herní deska (plán) musí být ručně vyrobena speciálně pro tuto hru.
Vypracování bude obsahovat alespoň jednu (může i více) fotografií herního plánu a případných dalších součástí hry.
Veškeré herní prvky (figurky, karty, ...) musíš sám vytvořit. Není tedy možné použít žádné figurky ani jiné hrací prvky z mudlovských her. Výjimku tvoří pouze hrací kostky, které si můžete zapůjčit odjinud (jejich použití však není nutné. Hra může fungovat i na jiném herním principu).
Čím více ze hry bude dýchat atmosféra tolik typická pro tento oblíbený kouzelnický sport, tím lépe!
Navíc by hra měla být hratelná i pro motáky."
Pochopitelně se mohou zúčastnit pouze nesedmibojaři.
Vypracování
Stolní Famfrfajn
Tato deskovka inspirovaná Famfrpálem se snaží co nejlépe simulovat skutečnou hru s jistou dávkou taktiky a náhody.
Hra je určená pro dva hráče (případně malé týmy) a to od 10 do 100 let.
Herní komponenty:
Herní plán, dvě sady figurek (2x7), camrál, 39 prázdných kartiček a kartička zlatonky, herní pytlíček a dvě kostky.
Pravidla
Každý "tým" se skládá ze sedmi figurek (3 střelci, 2 odrážeči, 1 chytač a 1 brankář).
Rozestaví se figurky (viz foto). Začíná hráč, který naposledy držel v ruce koště (klidně na zametání).
Hra probíhá v jednotlivých kolech, ve kterých se hráči střídají. V každém kole může hráč táhnout každou figurkou pouze jednou.
Figurky se mohou pohybovat o různý počet políček všemi směry. Podmínkou je, že spolu políčka musí sousedit alespoň jedním rohem.
Chytač
Na konci svého kola hodí hráč kostkami. Je-li součet bodů na kostce sudý, chytač spatřil Zlatonku a pokouší si jí chytit. Z sáčku, ve kterém jsou kartičky poslepu vytáhne libovolnou. Je-li na ní Zlatonka, hra končí.
Dříve či později bude Zlatonka chycena a hra skončí. Pro příznivce reálnější simulace: pokud chytač hodí sudý počet, hází ještě jednou. Pokud mu padnou dvě šestky, je Zlatonka chycena.
Chycení Zlatonky je za 150 bodů.
Chytač se během tahu může pohnout až o 5 políček.
Odrážeč
Odrážeč může srazit hráče potoukem. Hrát mohou postupně oba odrážeči v týmu.
Aby odrážeč mohl zkusit srazit figurku, musí na ní"vidět". Takže figurka musí být na přímé spojnici (diagonála, horizontála či vertikála) jako odrážeč a nesmí mu cestu zakrývat jiná figurka.
Odrážeč určí figurku, kterou chce shodit. Hodí kostkami. Poté hodí kostkami zasažený hráč. Je-li odrážečovo číslo vyšší, než číslo jiné figurky, figurka vypadává na příští kolo ze hry. V opačném případě odrážeč minul.
Když se figurka vrací do hry, vrací se na totéž políčko, ze kterého byla shozena, pokud na něm nestojí jiná figurka. V tomto případě může hráč umístit vyhozenou figurku kamkoliv.
Pokud odrážeč na svých kostkách hodí číslo dvanáct, vypadává figurka ze hry definitivně. V případě chytače vypadává figurka na tři kola. V té době nemůže chytat Zlatonku.
Odrážeč se může pohnout až o 3 políčka.
Střelci
Střelec se může se pohnout až o 5 políček a pak může chytat. Nebo již camrál drží a pohne se až o 3 políčka a poté střílí nebo přihrává.
Pokud drží camrál více jak dvě kola, na začátku kola třetího camrál pouští a ten připadá nejbližšímu střelci protihráče.
Pokud je střelec zasažen odrážečem nebo pokud vystřelil na obruče, camrál poté opět připadá protihráči. Protihráč může camrál ukrást a to tak, že jeho střelec bude sousedit alespoň přes roh políčka se střelcem, který má camrál. Pokud na kostkách protihráč hodí více, camrál připadá jemu.
Camrál má dolet až 5 políček a na přímé spojnici.
Brankář
Brankář se může pohnout až o 1 políčko (ne o dvě) a to i v případě, že není na tahu. Aby zabránil gólu na obruč, musí na ní stát. Pokud je tedy na opačné straně brankoviště, nemůže bránit druhou krajní obruč.
Brankář se ve svém tahu může pouze hýbat.
Pokud na něj vystřelí protihráč, hodí kostkami. Pokud mu padne sudý součet a protihráči také, tak střelu chytil. Pokud protihráči padne lichý, tak protihráč vystřelil gól (a naopak).
Gól je za 10 bodů.
Konec hry
Hra končí v okamžiku, kdy je chycena Zlatonka. Vítězí ten hráč, který má více bodů.