Zadání domácího úkolu
Košťata nakonec nejspíš více než k přepravě využíváme k hraní famfrpálu. Nemáme však famfrpálovou alternativu pro létání na kobercích! Zkuste mi takový kouzelnický sport vymyslet. V rámci úkolu chci, abyste zmínili pravidla hry, počet hráčů a proč by se podle vás jednalo o úspěch v kouzelnickém světě. Alespoň 3 palce.
Vypracování
Dobrý den, posílám úkol.
Souboj emírů
Tato hra s létajícími koberci vznikla v 9. století na arabském poloostrově. Inspirovala se legandami a příběhy z Tisíce a jedné noci. První zmínku najdeme v kronice emíra Al-Fazara, který chtěl ukázat dovednosti kouzelníků, kteří létají na kobercích a pobavit svůj dvůr.
První oficiální zápas se měl odehrát v oáze Al-Hasa. Jednalo se o velkolepou událost. Původní název hry byl tehdy Mujadila Al-Sahir (Magický souboj).
Hra se stala velmi populární ve vyšších kruzích.
Původně byl Souboj emírů jen o tom, že 2 týmy po 5 hráčích nasedli na své koberce a vzájemně se mohli hůlkami napadat. Jakmile zbyl z každého týmu pouze jeden hráč, tito se utkali o výhru celého týmu. Ale nebyla zde žádná omezení, často to jen připomínalo tzv. gladiátorské turnaje a klání. Tehdy se hrálo na ploše kruhu s průměrem asi 80 metrů. Kdo se dostal mimo hřiště, vypadl také.
V 10. století byla přidána ochranná kouzla, aby se nemohli kouzelníci vážně nebo smrtelně zranit, takže celé hřiště bylo očarováno a ochráněno tak, aby zraňující kouzla nefungovala.
V 11. století byli hráči rozděleni na Vůdce (koordinoval ostatní), Strážce (ochraňovali Vůdce) a Útočníky (útočili na druhý tým). Kouzlit však mohli všichni.
Hra do té doby trvala strašně dlouho - dokud nebyli známi dva finalisté.
Ve 12. století byl proto zaveden Emírův prstenec, do kterého se musel Vůdce probojovat, proletět prstencem. Za každý průlet dostal tým 1 bod. Došlo k časovému limitu celé hry - na 60 minut. Poté vyhrál tým, který měl více bodů. Hra mohla skončit i remízou. Tím se zrušilo pravidlo, že se hráči vzájemně eliminovali, dokud nezbyli poslední dva.
V 19. století se zavedlo omezení pro použití speciálních kouzel na hráče (něco jako odpočet, který určoval, jak často lze kouzla použít, tedy bylo třeba začít taktizovat).
Až do tohoto omezení mohli hru hrát pouze zletilí kouzelníci.
Rozšíření ve světě:
Zlatý věk (13. - 15. st.) - hra se rozšířila na celý Blízký Východ a do severní Afriky, občas si různé regiony udělaly své vlastní variace a pravidla.
Modernizace (16. - 18. st.) - pod Osmanskou říší se hra standardizovala a sjednotila. Vznikly přísnější pravidla a ochranné prvky, aby již nedocházelo k úmrtím a vážným zraněním. Mohly se používat i ochranné amulety. Bylo zakázáno přemisťování během hry.
Současnost (19. - 21. st.) - Souboj Emírů se rozšířil do celého světa, vznikly mezinárodní turnaje a profesionální týmy.
Průběh hry:
Vůdce se snaží dostat se bezpečně do Emírova prstence, k ruce má 2 Strážce, kteří mají za úkol ochránit Vůdce a odrážet kouzla, která na něj sesílá protější tým. V týmu jsou 2 Útočníci, kteří naopak útočí na protihráče a snaží se mu zabránit, aby se do prstence dostal první. Jakmile se vůdce na koberci dostane do prstence, kterým proletí, získá jeho tým 1 bod a začne se znovu - u země po obvodu hřiště, odkud všichni startují na pokyn rozhodčího.
Povolená kouzla:
1) Ochranná kouzla
- Štítové kouzlo (Džinův štít) - vyčaruje dočasný magický štít, který po 30 vteřin dočasně odrazí automaticky útočná kouzla. Lze použít jedním kouzelníkem pouze 1x za 3 minuty.
- Bariérové kouzlo (Bariéra pouštního víru) - na určitém místě vytvoří pevnou bariéru, která musí být obletěna, takže protihráče zpomalí a přinutí ho bariéru obletět. Bariéra je krychle o rozměrech 3x3x3 metry. Doba působení je 1 minuta. Lze použít jedním kouzelníkem pouze 1x za 5 minut.
2) Útočná kouzla
- Zmrazovací kouzlo (Písečná bouře) - dočasně zastaví zasáhnutého protivníka na 15 vteřin, poté kouzlo odezní. Lze použít jedním kouzelníkem pouze 1x za 3 minuty.
- Odhazovací kouzlo (Úder větru) - silnější úder, který protivníka na koberci odfoukne o 20 metrů zpátky. Lze použít jedním kouzelníkem pouze 1x za 5 minut.
3) Manévrovací kouzla
- Zrychlovací kouzlo (Rychlost karavany)- dočasně zrychlí koberec sesílatele, na 15 vteřin je 2x tak rychlejší. Lze použít jedním kouzelníkem pouze 1x za 3 minuty.
- Matoucí kouzlo (Džinova iluze) - Vytvoří siluetu - dubléra daného kouzelníka na koberci, čímž může zmást soupeře, který se musí rozhodnout, zda siluetě uvěří a vyhne se jí, nebo to riskne a poletí kolem ní. Lze použít jedním kouzelníkem pouze 1x za 5 minut.
Každý z hráčů nosí na sobě i ochranné amulety, aby se předešlo podvodům a používání nedovolených kouzel. Kdo toto kouzlo na někoho použije, je na 5 minut vykázán ze hřiště.
Na vše dohlíží 1 hlavní rozhodčí a 2 čároví, kteří hlídají, aby hráči nevyletěli z označeného prostoru hřiště a zároveň dohlíží na ty, kteří byli ze hry dočasně vykázáni.
Pokud dojde ke zranění hráče jeho vlastní chybou či chybou spoluhráče, není dovoleno, aby byl nahrazen. Pokud se tak však stane vinou protivníka, může být hráč nahrazen. Proto se týmům hodí, aby měli v záloze přichystané 2-3 náhradníky.
Hřiště vyžaduje průměr hřiště 80 metrů, doporučuje se hrát jen v pouštních oblastech. Ale hřiště se dá vyčarovat a přizpůsobit i na travnaté ploše. Často se využívá existujících hřišť pro famfrpál.
Děkuji